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Aramoro
C'est moi, le chef !
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Aramoro


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Date d'inscription : 10/10/2004

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MessageSujet: Présentation   Présentation Icon_minitimeLun 11 Oct - 19:08

Citation :
Description :
Le monde s'est éveillé, la magie est réapparue sur la Terre, avec ses mythes et ses légendes. Nous sommes en 2060 et les cinquante dernières années furent des périodes de guerres, de troubles, d'incertitudes, faisant presque croire à l'avènement de l'Apocalypse. Famines et épidémies laissèrent l'humanité exsangue, tandis qu'un virus mutagène donnait naissance à de nouvelles races : une première vague vit l'apparition de bébés elfes ou nains issus de parents normaux. Puis, on vit avec horreur apparaître des trolls et des orks : partout sur Terre, des adolescents se transformèrent en "monstres" de légendes. La nature elle-même ne fut pas épargnée : désormais, des métacréatures peuplent la Terre, créatures de légendes, mais aussi de cauchemars. Même les Dragons sillonnent à nouveau le ciel... quand ils ne sont pas PDG d'une mégacorporations.

Mais les hommes ne furent pas les seuls touchés. Un mystérieux virus informatique ravagea l'ancien réseau de télécommunications, entraînant l'effondrement de l'économie mondiale et la chute de gouvernements. Après des années de lutte, le virus fut éradiqué et l'on vit l'avènement de la Matrice, royaume de la réalité virtuelle.

Aidés de la Magie, les Amérindiens reprirent possession de leurs terres, fondant de nouvelles nations. Harcelées par le reste de l'Humanité, les races nouvellement éveillées firent de même, entraînant l'éclatement des USA et la création de divers Etats.

Un nouvel ordre social a peu à peu émergé de tous ces conflits. Les gouvernements se disputent en vain le pouvoir avec les mégacorporations, véritables sphères d'influence politique, économique et sociale. Pour preuve, la police est aujourd'hui privatisée. Les métroplexes ont fait leur apparition, vastes jungles urbaines, foyers de criminels et de bandes organisées... hantise des forces de police.

C'est dans cette jungle que vivent les Shadowrunners, souvent inexistants aux yeux de la société, vivant dans des squats. La plupart du temps, ce sont les corporations qui font appel à eux pour des missions illégales : des shadowruns. Il peut s'agir aussi bien de vols de données, que de débauchages, de contrebande, d'assassinat... Aux Shadowrunners de choisir leurs jobs, à leurs risques et périls. Mais la paye en vaut parfois le coup !

Les types de Shadowrunners sont aussi nombreux que les poux sur la tête d'un troll. Les deckers sont les seuls à pouvoir s'introduire dans la Matrice à l'aide de leurs cyberdecks et aller chercher la chose la plus chère dans ce nouveau monde : l'information. Mais un appui physique et magique n'est généralement pas du luxe. Les samouraïs des rues, véritables prédateurs urbains, poussent au maximum leurs capacités en ayant recours à la cybernétique. La magie s'est développée dans de nombreuses directions : les mages, chamans, et adeptes y ont recours de différentes façons. Les premiers la voient comme une science, un savoir, tandis que les chamans ressentent l'appel de la nature et suivent le totem d'un esprit animal. Les mages et chamans lancent des sorts et invoquent des esprits, perçoivent l'espace astral, mais peuvent également s'y projeter. Quant aux adeptes, ils ont pour but d'utiliser la magie pour augmenter leurs capacités physiques et mentales. Enfin, les interfacés à l'aide d'un implant cybernétique spécial peuvent manipuler des véhicules comme s'il s'agissait de leur propre corps. Ils peuvent même manipuler un ou plusieurs drônes à distance. Bien entendu, toutes les combinaisons sont possibles parmi les différentes races et types de Shadowrunners cités précédemment.

Le jeu utilise des dés à 6 faces pour résoudre toutes les situations auxquelles seront confrontées les joueurs. Le système est fondé non sur l'addition des résultats des dés, mais sur le résultat de chaque dé face au seuil de réussite. Ce dernier est déterminé par le MJ d'après la table des seuils qui va de 2 (difficulté simple) à 10+ (presque impossible). Deux autres règles sont à retenir. Tout d'abord, la règle des 1 : tout dé ayant pour résultat 1 est considéré comme un échec et si tous les dés ont 1 pour résultat, alors il s'agira d'un échec automatique dont les conséquences peuvent être aussi bien comiques que désastreuses voire mortelles (au MJ de décider). Ensuite, la règle des 6 : chaque 6 obtenu doit être relancé et le résultat de ce jet supplémentaire est ajouté au 6 (plusieurs 6 peuvent ainsi se s'additionner permettant ainsi d'atteindre des seuils de réussite supérieur à 10+).Certains modificateurs peuvent venir diminuer ou augmenter le seuil de réussite selon les situations.

S'agissant de la création de personnage, la plupart des règles restent inchangées entre les trois. La création repose sur un système de priorité pour chaque catégorie qui constituent les bases élémentaires de chaque personnage : la race, la magie, les attributs, les compétences et les ressources. Les priorités vont de A à E et sont chacune assignées à l'une des 5 catégories, dans l'ordre voulu par le joueur. Ce dernier doit simplement choisir les priorités nécessaires à la création de son personnage et ce par ordre d'importance.

Chaque personnage possède 3 attributs physiques (Constitution-Rapidité-Force) et 3 attributs mentaux (Charisme-Intelligence-Volonté). Il sera également caractérisé par 3 attributs dits spéciaux : l'Essence représente la force vitale du corps, la Magie mesure les capacités magiques du personnage et enfin la Réaction qui détermine à quelle vitesse et quel rythme le personnage jouera. Les attributs vont de 1 (faible) à 6 (maximum normal pour un humain non modifié), mais avec les modificateurs raciaux et l'apport de la cybernétique, les indices peuvent parfois dépasser 6.

Selon "l'orientation professionnelle" de votre personnage, d'autres caractères seront à déterminer concernant vos capacités à utiliser la magie, la matrice, les différents véhicules, mais aussi vos capacités lors d'un combat.Concernant les compétences des personnages, il est à noter que les règles ont évolué d'une édition à l'autre.

Le jeu a connu des évolutions notamment au niveau du background entre ses trois éditions. La première, parue en 1990, présente le monde de Shadowrun en 2050. La seconde édition parue en 1993 présente le monde en 2053 et la troisième édition, parue en 2000, suivant la même chronologie, présente donc le monde en 2060.

Le jeu est sympa et assez dépaysant pour les amateurs de médfan.
Et oui la techno mélangé à la magie, c'est pas courant.
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Ermaverick
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Ermaverick


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Date d'inscription : 16/10/2006

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MessageSujet: Re: Présentation   Présentation Icon_minitimeLun 16 Oct - 17:20

J'ai été Maître de Jeu de ce formidable Jeu de Rôles pendant 3 ans sur la seconde édition.
Une très belle accroche entre la magie, la cybernethique et le must un interfacé.
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